Über den Bildschirm hinaus: Gamification, Augmented & Virtual Reality im E-Learning

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In der schnelllebigen Geschäftswelt ist das Wissen der Mitarbeitenden ein zentrales Kapital. Digitale Lernangebote sind effektive Instrumente, um dieses Wissen zu vermitteln. Tauchst du tiefer in die Welt des E-Learnings ein, begegnest du spannenden Konzepten wie Game Based Training, Serious Games, Augmented & Virtual Reality und Blended Learning. Der Methodenkoffer ist prall gefüllt, aber wann bietet sich der Einsatz welcher Methode an?

Gamification: Spielend zum Lernerfolg?

Gamification ist das Buzzword in der E-Learning-Branche. Was darunter zu verstehen ist? Da gehen die Meinungen auseinander. Ich möchte zunächst den Versuch wagen, unterschiedliche Konzepte, die häufig synonym verwendet werden, voneinander abzugrenzen: Die Begriffe Game-Based Learning, Serious Games und Gamification beziehen sich auf unterschiedliche Aspekte des Einsatzes von Spielen und Spielelementen in Lern- und Arbeitsumgebungen.

Ende der 1990er Jahre begann der Einsatz einfacher bildschirm-, computer- und internetbasierter Spiele in Lehr- und Lernkontexten, um Wissen zu vermitteln und die Motivation der Lernenden zu steigern. Seit dem Jahrtausendwechsel etabliert sich im deutschsprachigen Raum zunehmend der Begriff „Game Based Learning“ (GBL) oder „Digital Game Based Learning“ (DGBL), ohne eine einheitliche Definition. Diese Konzepte nutzen Spiele mit pädagogischer Absicht zur Wissensvermittlung und Bildung.

Gamebased Training

Spielbasiertes Lernen setzt – wie der Name schon verrät – Spiele speziell für Lernzwecke ein. Das Ziel ist, Lerninhalte durch die Interaktion mit dem Spiel zu vermitteln. Die Spiele können sowohl unterhaltend als auch lehrreich sein.

Serious Games – wenn aus Spiel Ernst wird

Spiele, die hauptsächlich anderen Zwecken als der reinen Unterhaltung dienen, wie Bildung, Training, Gesundheitsförderung oder Problemlösung, fallen in die Kategorie Serious Games. Sie nutzen den unterhaltenden Charakter von Spielen, um ernsthafte Themen zu vermitteln. Ziel ist es, unterschiedliche Fähigkeiten zu fördern und Mitarbeitende zu qualifizieren – vom Feuerwehrtraining bis hin zum Sprachunterricht.

Ein bekanntes Beispiel: Pulse!! simuliert nahezu alle Aspekte der modernen Chirurgie. Das Spiel bietet angehenden Pflegekräften in der Notaufnahme die Möglichkeit, durch fallbasierte Lernmodule zu gehen und an virtuellen Patienten zu üben. Sie diagnostizieren die Krankheiten der Patienten, priorisieren die dringendsten Fälle und leiten entsprechende Behandlungen ein. Es ist eine sichere und ultra-realistische Methode, ihre Fähigkeiten zu verbessern, ohne echte Patienten zu gefährden.

Gamifiziert! Spielerische Anreize schaffen

Bei der Gamifizierung werden Spielelemente und -mechaniken in nicht-spielbezogene Kontexte integriert, um Engagement, Partizipation und Motivation der Lernenden zu fördern. Beispielsweise können E-Learning-Einheiten durch das Sammeln von Erfahrungspunkten gamifiziert werden, die Lernende benötigen, um weitere Lerninhalte freizuschalten. Kleine Quiz-Einheiten zwischendurch lassen sich als Herausforderungen mit verschiedenen Aufgabentypen wie Rechenaufgaben oder Multiple-Choice-Fragen gestalten.

Das Ziel, Lernende zu motivieren, erreicht man nicht durch die Produktion kompletter Spiele, sondern durch die gezielte Ergänzung von Lernszenarien um spielerische Elemente. Gamification-Elemente wie Punkte, Badges, Fortschrittsbalken oder Ranglisten eignen sich besonders für monotone oder komplexe Aufgaben. Studien* zeigen, dass gamifizierte Anwendungen die Motivation und den Lernerfolg steigern können. Es gibt jedoch auch Kritik: Gamification kann einen künstlichen „Flow“ erzeugen, der Lernenden fälschlicherweise Lernerfolge suggeriert, obwohl sie nur Punkte gesammelt haben.

Kennzeichnende Merkmale guter Lernspiele

  • Eine fesselnde Spielidee oder Story, die intrinsische Motivation weckt,
  • Spielregeln, die den Spielablauf lenken,
  • Eine Handlungssituation, die aktive Beteiligung und Selbststeuerung fördert,
  • Keine Erwartung an direkten Nutzen oder effektive Ergebnisse des Spiels.

Augmented und Virtual Reality Reality: Eintauchen in neue Welten

Augmented und Virtual Reality (AR/VR) eröffnen spannende Möglichkeiten im E-Learning. Der Unterschied: AR fügt der realen Welt digitale Informationen hinzu, während VR eine komplett virtuelle Umgebung schafft.

Augmented Reality erweitert die reale Welt aktiv mit virtuellen Informationen, indem Grafiken oder Texte über das reale Bild gelegt und im Sichtfeld des Betrachters sichtbar gemacht werden. Diese Technik findet häufig in Apps Anwendung, die die Handykamera und den Bildschirm nutzen. Dabei betrachten Lernende die reale Welt durch ihre Handykamera und AR blendet gleichzeitig computergenerierte Informationen auf dem Handybildschirm in ihr Sichtfeld ein.

Laut einer Bitkom-Studie von 2018 interessieren sich rund 22 Prozent der Internetnutzer ab 14 Jahren stark für AR-basierte Lerninhalte. In den App-Stores findet man ein breites Angebot, von Chemie über Mathe bis Geschichte. AR unterstützt Schüler mit zusätzlichen digitalen Informationen und macht komplexe Inhalte verständlicher. Die Technologie, die Realität und digitale Inhalte kombiniert, verbessert sich ständig und bietet Lehrern und Schülern immer mehr Möglichkeiten.

Marion Rose (Mitwirkende im Forschungsprojekt Social Augmented Learning und Social Virtual Learning der Universität Wuppertal) erklärt, dass AR den Unterricht enorm bereichern kann, wenn es sinnvoll in ein Unterrichtskonzept integriert wird. AR-Apps ermöglichen den Besuch von Orten, die real unzugänglich sind, wie Unterwasserwelten, andere Planeten oder historische Stätten. Besonders im naturwissenschaftlichen Bereich hat sich AR bewährt, um abstrakte oder komplexe Konzepte und Modelle zu vermitteln. Bei objektbezogener AR sind Experimente spannend, bei denen man Variablen verändert und deren Effekte beobachtet, zum Beispiel in Physik oder Biologie.

AR ermöglicht es, gefährliche Situationen risikofrei zu erleben und wirkt auch ressourcenschonend.

Virtual Reality versetzt uns mitten in eine computergenerierte virtuelle Umgebung, mit der wir interagieren können. Mit einer VR-Brille ausgestattet, öffnen sich zahlreiche Möglichkeiten: Vom Besteigen des Mount Everest bis hin zum Zerlegen eines Flugzeugs – die Grenzen sind nahezu unbegrenzt. Diese in Echtzeit erschaffene virtuelle Realität wirkt fast lebensecht. Kurzum, VR ermöglicht das Eintauchen in eine vom Computer erstellte Welt.

Vorteile:

  • Ermöglicht realitätsnahe Trainings ohne physische Risiken.
  • Steigert die Immersion und damit die Lerneffizienz.

Nachteile:

  • Hohe Kosten für die Entwicklung und benötigte Hardware.
  • Kann bei manchen Nutzern zu Desorientierung oder Unwohlsein führen.

Blended Learning – das beste aus asynchronen und synchronen Lernformaten

Blended Learning ist ein Ausbildungskonzept, das traditionelle Präsenzlehre (wie z.B. klassische Unterrichtsstunden oder Seminare) mit digitalen Lernformen (wie E-Learning, Online-Kurse oder Webinare) kombiniert. Dieser Ansatz ermöglicht eine flexible und personalisierte Lernerfahrung, indem er verschiedene Lehrmethoden und Medien integriert.

Vorteile von Blended Learning im Kontext unternehmensinterner Weiterbildung

  • Flexibilität: Mitarbeitende können lernen, wann und wo es für sie am besten passt, was besonders wichtig ist, wenn sie zeitlich eingespannt sind oder an verschiedenen Standorten arbeiten.
  • Effizienz: Online-Komponenten ermöglichen es den Lernenden, in ihrem eigenen Tempo zu lernen, wodurch die Lerneffizienz gesteigert wird.
  • Kostenersparnis: Reisekosten und Ausfallzeiten können reduziert werden, da ein Teil des Lernens online erfolgt.
  • Anpassungsfähigkeit: Lerninhalte können leicht aktualisiert und personalisiert werden, um den Bedürfnissen einzelner Mitarbeitende oder Abteilungen gerecht zu werden.
  • Interaktivität und Engagement: Die Kombination aus verschiedenen Lehrmethoden kann die Motivation und das Engagement der Mitarbeitende erhöhen.

Herausforderungen von Blended-Learning-Szenarien

  • Technische Herausforderungen: Erfordert Zugang zu geeigneten technischen Geräten und einer stabilen Internetverbindung. Nicht alle Mitarbeitende sind möglicherweise technisch versiert.
  • Selbstdisziplin: Online-Lernen erfordert ein höheres Maß an Selbstdisziplin und Selbstmanagement, was für einige Lernende schwierig sein kann.
  • Anfängliche Investitionskosten: Die Entwicklung und Implementierung eines Blended-Learning-Konzeptes kann anfangs teuer sein, insbesondere im Hinblick auf die Erstellung von Inhalten und die Bereitstellung einer Lernplattform.
  • Qualität der Inhalte: Die Qualität des Lernmaterials und der Lehrmethoden kann variieren, was die Effektivität des Lernens beeinträchtigen kann.

Insgesamt bietet Blended Learning im Kontext der unternehmensinternen Weiterbildung eine effektive Balance zwischen Flexibilität und strukturiertem Lernen, erfordert jedoch eine sorgfältige Planung und Implementierung, um effektiv zu sein.

E-Learning im Unternehmenskontext

E-Learning stößt bei komplexen Themen an seine Grenzen, doch gerade angesichts der vielfältigen Formate und Methoden (zum Beispiel Simulationen, problembasierte Szenarien etc.) sehe ich das Potential, Lernende aktiv einzubeziehen und auch schwierige Sachverhalte verständlich darzustellen.

Erfolgreiches E-Learning setzt auf didaktisch durchdachte Strategien. Den Faktor „Spaß“ sollten wir dabei nie außer Acht lassen. Das macht auch den Einsatz von Spielmechaniken in Lernszenarien so attraktiv. Eine offene Lernkultur im Unternehmen und eine positive Kommunikationskampagne sind ebenso wichtig wie die Auswahl der richtigen E-Learning-Tools, Methoden und Plattformen.

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Ressourcen:

  • Herger, M. (2014): Gamification In Human Resources (Enterprise Gamification, Volume 3): CreateSpace Independent Publishing Platform
  • https://seriousgamessociety.org/